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Zwischenfazit: Virtual Reality
Lifestyle 3 Min. 17.07.2020

Zwischenfazit: Virtual Reality

Drei Spieler mit der Playstation-VR-Brille (230 Euro), mit der sich die PS4 aufrüsten lässt.

Zwischenfazit: Virtual Reality

Drei Spieler mit der Playstation-VR-Brille (230 Euro), mit der sich die PS4 aufrüsten lässt.
Foto: dpa
Lifestyle 3 Min. 17.07.2020

Zwischenfazit: Virtual Reality

Vor einigen Jahren war es das Hype-Thema der Videospielbranche: virtuelle Realität. Nun ist es merklich ruhiger geworden, doch Technik und Software wurden verbessert. Lohnt sich mittlerweile eine Anschaffung?

Wenn Spieleentwickler Valve ein neues Spiel in der „Half Life“-Reihe herausbringt, dann geht es vor allem um eines: technische Innovation. So sollte es auch bei „Half Life Alyx“ sein. Das Spiel war von vorneherein für virtuelle Realität (VR) konzipiert und sollte zeigen, was mit der Technik möglich ist. Dafür wurde es mit Dutzenden positiver Kritiken bedacht, sogar als „VR-Meisterstück“ bezeichnet. Das Spiel war geplant als Killer-Anwendung für VR: Eine Software, wegen der sich jeder die notwenige Hardware zulegen will.

Einer repräsentativen Umfrage des Digitalbranchenverbands Bitkom zufolge hat 2019 rund ein Drittel der Befragten VR schon einmal ausprobiert. Zehn Prozent haben ein Headset zu Hause. Dabei sind Videospiele die am meisten genutzten VR-Inhalte.

Am Markt hat sich nichts geändert

„Die Killer-App gibt es nach meiner persönlichen Meinung noch nicht“, sagt Phillip Steinfatt, Mitgründer der Community-Plattform „VR-Nerds“. „Garantiert haben sich zwar Leute, die sich vorher für VR nicht interessiert haben, für „Half Life Alyx“ eine Brille gekauft. Aber es ist nicht so, dass meine Nachbarn mich darauf angesprochen hätten.“ Wirklich etwas geändert habe sich nicht am Markt.

Für "Half Life Alyx" haben sich viele Spieler ihre erste VR-Brille gekauft.
Für "Half Life Alyx" haben sich viele Spieler ihre erste VR-Brille gekauft.
Screenshot : Valve

Hauptgrund dafür: die hohe finanzielle Einstiegshürde. „Bei VR in Verbindung mit einem PC braucht man einen speziellen PC mit einer High-End-Grafikkarte und dazu noch so eine Brille, die auch recht kostspielig ist“, sagt Steinfatt. Die Kosten für den Rechner lägen bei etwa 1.200 Euro, hinzu kämen 400 bis 800 Euro für das Headset und weiteres Zubehör.

Die derzeit wohl günstigste Variante ist die VR-Brille Oculus Quest ab rund 450 Euro. „Bei der Oculus Quest ist der Knüller, dass sie eine All-in-one-Brille ist. Man braucht keinen Rechner mehr und zahlt nur so viel wie für die nächstgünstige PC-VR-Brille“, sagt Steinfatt. Auch fällt das Kabel weg: Es kann weder das VR-Erlebnis stören noch zur Stolperfalle werden. Dafür sind die Möglichkeiten der Darstellung begrenzter und die Brille sitzt deutlich schwerer auf Stirn und Nase.

Mit Preisen ab rund 450 Euro stellt die VR-Brille Oculus Quest den wohl derzeit günstigsten VR-Einstieg dar.
Mit Preisen ab rund 450 Euro stellt die VR-Brille Oculus Quest den wohl derzeit günstigsten VR-Einstieg dar.
Foto: dpa

Playstation 4 lässt sich aufrüsten

Für Besitzerinnen und Besitzer einer Playstation 4 bietet sich außerdem die Investition in Playstation VR an. Das Headset gibt es für rund 230 Euro, hinzu kommen Kosten für eine externe Kamera und zwei Move-Controller, wenn man das volle Setup nutzen möchte.

Die Plattform von Sony hat außerdem vor kurzem sein eigenes, als Killer-App geplantes Spiel bekommen: „Marvel's Iron Man VR“. Die Spielenden stecken dabei im Anzug des namensgebenden Helden.

VR benötigt deutlich mehr Rechenkraft als klassische Spiele. Nicht jede Szene in "Iron Man VR" sieht so gut aus wie diese hier.
VR benötigt deutlich mehr Rechenkraft als klassische Spiele. Nicht jede Szene in "Iron Man VR" sieht so gut aus wie diese hier.
Foto: Marvel/Sony Interactive Entertainment

Der besondere Kniff: Die Bewegung ist ebenfalls stark an die Comic- und Filmvorlage angelehnt. Die Move-Controller verhalten sich wie die Steuerdüsen an den Händen von Iron Man. Wer sie am Körper nach hinten richtet, bewegt sich nach vorne; der Schub kann aber auch direkt umgekehrt werden, indem man die Arme nach vorne reißt.

Das fühlt sich im Test sehr echt an, vermittelt perfekt das Gefühl, Iron Man zu sein, bewirkt also genau das, was VR bewirken soll. Allerdings benötigen Spielende dafür auch einen sehr soliden „VR-Magen“: Da eine starke Bewegung simuliert wird, die tatsächlich nicht stattfindet, kann sensiblen Menschen sehr schnell übel werden.

Aus den frühen Fehlern gelernt

In diesem Bereich habe die Industrie allerdings große Fortschritte gemacht, sagt Steinfatt. Einerseits habe sich die Qualität und Bildverzögerung verbessert. „Auf der anderen Seite haben auch Entwicklungsstudios aus den frühen Fehlern gelernt.“ Frühe Anwendungen wären beispielsweise oft Achterbahn-Simulationen gewesen. „Alle dachten: Wow, da kannst du im Bürostuhl Achterbahn fahren! Dann haben aber alle gemerkt: Das ist keine gute Idee.“


HANDOUT - 12.06.2020, ---, --: Eine undatierte grafische Darstellung der neuen Playstation 5 von Sony. Foto: Sony Interactive Entertainment Inc./dpa - ACHTUNG: Nur zur redaktionellen Verwendung im Zusammenhang mit der aktuellen Berichterstattung und nur mit vollständiger Nennung des vorstehenden Credits +++ dpa-Bildfunk +++
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Außerdem zeigt „Iron Man VR“ auch sehr klar die Beschränkungen der verfügbaren Technik: Ein Level, das Shanghai darstellen soll, sieht aus wie aus einem Flugsimulator vor zehn Jahren. Auf eine flache Ebene sind riesige Klötze platziert, die Hochhäuser darstellen sollen. Nur die wichtigsten Details werden dargestellt. Die Darstellung von VR benötigt eben deutlich mehr Rechenkraft als klassische Spiele.

Hier versprechen die Spiele oft auch mehr, als man dann erleben kann. „Wenn du dir einen Trailer von einem VR-Titel anschaust, dann siehst du nur die Grafik, wie sie bestmöglich auf einem Bildschirm dargestellt werden kann“, sagt Steinfatt. „Das bedeutet nicht, dass die Brille das kann.“

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